Дополнение Дрожащие Острова СкачатьShiverling Islend/Дрожащие Острова Год выпуска: 2008 Жанр: Дополнение, Мод, К Обливиону Разработчик: Bethesda Softworks Издательство: Bethesda Сайт разработчика. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (с англ. Год выпуска: 2008 Жанр: Дополнение,Мод,К Обливиону Разработчик: Bethesda. Дрожащие Острова опасны, и законы здесь странные: сильно провинившихся заставляют проходить. Дополнение Shivering Isles добавляет новый клочок суши - Дрожащие Острова, попасть куда можно через магическую дверь на островке в Нибенейской бухте, что близ города Бравил. Установив Shivering Isles, вскоре после начала игры в оригинальный Узнай, сыграв в официальное дополнение к Oblivion, «игре года — 2006». Любой поступок, кажущийся со стороны нелепым и бессмысленным даёт повод судить о нём как о безрассудном, но является ли он таковым на самом деле – достаточно сложный и спорный вопрос. Дворцовые интриги и заговоры, противостояние золотых святых и тёмных соблазнительниц, неминуемое завоевание и последующее разрушение Островов даэдрическим принцем Джиггалагом, каким- то таинственным образом связанным с Шегоратом, – вам предстоит столкнуться со всеми этими и многими другими интересными событиями и сделать собственные выводы, безумие это или так тонко граничащая с ним гениальность. Что ж, на это стоит посмотреть. Если есть возможность, кастуем заклинание быстрого плавания (нам ведь не хочется быть покусанными местными обитателями глубин, да и на диковинную дверь посмотреть не терпится), сверяемся с картой, чтобы ненароком не заплыть куда не следует, и погружаемся в холодную воду, держа курс на остров. Первое, что приковывает к себе взгляд – огромная каменная голова, щеголяющая тремя ликами, рот одного из которых широко открыт и являет собой портал в пока неизвестный нам мир. Флора островка также производит впечатление: невиданные на Сиродииле грибы с пёстрыми шляпками, произрастающие из почвы странного оттенка, а также прочие необычные растения стали бы настоящей находкой для алхимика. По желанию собираем ингредиенты и подходим ближе к каменному изваянию. Несчастная, кажется, не в своём уме.
Зато, судя по всему, имеет что- то против внезапного появления из портала взлохмаченного данмера, грозящегося истребить всё живое. Задумчиво окинув взглядом эльфа и усомнившись в успехе его задумки, наблюдаем за разыгравшейся битвой между ним и стражником, из которой последний, как и следовало ожидать, вышел победителем. Прикончив безумного данмера, охранник, не убирая меча в ножны, направляется к нам. Не стоит хвататься за оружие и повторять недавнее представление на бис – тот просто хочет дать совет держаться от таинственной двери подальше. По его словам, ещё ни один вошедший внутрь, не вышел оттуда нормальным. Иными словами, все, побывавшие по ту сторону, тронулись умом. Ну что ж, его дело предупредить, а наше – решать. К тому же мы, сидевшие непонятно за какие провинности в тюрьме, бросавшие вызов гладиаторам Арены, противостоявшие враждебно настроенным культистам и имеющие за плечами ещё немало подобных подвигов, явно можем дать фору всем остальным, совавшим свой нос в портал – в какой- то степени безумие нас уже посетило. Так чего бояться? Речь идёт о лорде безумия Шегорате. Даэдрический принц выражает своё сожаление по поводу смерти данмера, погибшего от руки стража порядка, и требует подать нового смертного, способного сокрушить его врагов. Прикидываем, какие враги могут быть у Шегората и в нерешительности топчемся на месте. Но тут принц замечает, дескать, на его Островах сейчас дивная погодка! О, это заявление меняет дело и окончательно развеивает наши сомнения – вприпрыжку несёмся к порталу и ныряем в неизвестность. Мы находимся в небольшой комнатке с небогатым интерьером. Прямо перед нами стоит стол, за которым сидит мужчина в чёрно- красном костюме – такого роскошного наряда на Сиродииле не сыщешь. Как выясняется, мы имеем честь говорить с самим камердинером лорда Шегората, Хаскиллом. На интересующий нас вопрос о назначении двери следует гениальный ответ – она служит для того, чтобы войти. Действительно, потрясающе. Приглашает же жителей Мундуса сам Шегорат, нуждающийся в смертном, готовом предложить принцу свою защиту. От чего конкретно – пока не ясно. Заметив, что мы здесь по своей воле, как, впрочем, и все предыдущие кандидаты, ныне тронувшиеся умом (а по мнению Хаскилла, просто перешедшие к иному состоянию бытия), камердинер торопит нас с выбором. Ну что ж, как говорится, взялся за гуж – не говори, что не дюж. Комната тает прямо на глазах, уступая место сотням бабочек, кружащих вокруг. После того, как они разлетятся, о недавней беседе с камердинером Шегората будет напоминать лишь стол, да два стула, так и оставшиеся стоять на площадке под сенью деревьев, похожих на огромные грибы, и несравненного по своей красоте неба. Бросив прощальный взгляд на зияющий в воздухе портал, отправляемся в путь. Проходим через арку в стене дома и замечаем впереди двух обитателей деревушки, обсуждающих грядущее столкновение Стража Врат с группой искателей приключений. Оказывается, ключи от ворот вшиты в тело Стража, и попасть за пределы Предела (уж извините за каламбур), не убив охранника, не представляется возможным. Что ж, мы вовремя – посмотрим на этого сторожевого пса в действии. Наблюдаем следующую картину: кучка закованных в стальные доспехи авантюристов безуспешно пытается одолеть здоровенного детину, будто сшитого из разных частей и щеголяющего огромным лезвием вместо одной из рук. Делаем для себя выводы – прежде чем пытаться одолеть великана стоит побеседовать с местными. Авось, да и помогут советом. Oblivion 'Дрожащие острова'.Часть 1. Меня зовут твои кости. Oblivion 'Дрожащие острова'.Часть 5. Как мне попасть на Дрожащие Острова? После установки дополнения Дрожащих Островов квест по их обнаружению начнется автоматически в течение игровых суток 24 часов. Данная страница содержит в себе все квесты Основная статья: Квесты ( Oblivion). Дрожащие острова - это удивительные ландшафты, простирающиеся от жизнерадостной. Стоит нанести смельчаку визит. Впрочем, нас интересуют не столько его увлечения, сколько реальные возможности одолеть врага. Ледяные Нервы собирается изготовить из останков, покоящихся в Садах, стрелы и одолеть преграждающего путь великана. С нашей помощью, разумеется. И первая её часть заключается в том, чтобы открыть запертую дверь в ставшие гробницей для Стража Сады. Пункт назначения расположен неподалёку и заперт на простенький замок, вскрыть который не составит труда. Распахиваем дверь и ступаем на территорию Садов. Тут нас встречают кавардаки – те самые монстры, черепа которых мы видели в доме Джейрида. После расправы над костлявыми нордлинг поковыряется в скелете бывшего Стража и, добыв кости, объявит, что на изготовление стрел потребуется время. Когда- то её изгнали из Гильдии Магов, посчитав за ересь её заявление о том, что она нашла “шестой элемент” – Элемент Плоти. Это уже не говоря о том, что исследования Релмины заключались в негуманных экспериментах над людьми. Шегорат проявил интерес к женщине и пригласил её на Острова, где она может продолжать работу, не опасаясь нападок со стороны моралистов. Здесь- то она и достигла успехов, создав Стража Врат. Среди угроз и презрительных замечаний утомлённая нашей болтовнёй Релмина упоминает свою ученицу – большую, по её словам, любительницу почесать языком. Это нам только на руку, выходим из трактира и идём к дому Нанетты и поднимаем отношение хозяюшки до 7. Болтушка с гордостью делится своим наблюдением – оказывается, Страж отнюдь несовершенен. Каждую ночь Релмина ходит навестить своё дитя, и, не в силах сдержать свои эмоции, плачет, что причиняет немалую боль великану. Да, на то, как плачет эта бессердечная особа, явно стоит посмотреть. Женщина, утирая слёзы, бормочет что- то нечленораздельное, а Страж, к нашему удивлению, чуть не обниматься к ней лезет. Наконец Релмина уходит, но, к счастью, роняет мокрый от слёз платок. На свой страх и риск подбегаем, хватаем находку и что есть сил улепётываем прочь. Солёной жидкости, выжатой из платка, хватит ровно на три порции, поэтому использовать её нужно с умом. Теперь, когда шансы на успех увеличились, можно навестить Джейрида. Ну, с Богом (безумным или ещё каким – это уж как вам по нраву). Натягиваем тетиву и наносим первый удар по великану. С каждой новой стрелой, достигшей своей цели, становится ясно, что наши методы куда эффективней продемонстрированных группой искателей приключений, бросавших вызов Стражу ранее – вскоре громила, покачнувшись, упадёт навзничь. Джейрид поздравит нас и с радостью предоставит сомнительную честь самим взять ключи от Врат с трупа. Деваться некуда: закатав рукава, брезгливо достаём оба ключа. Тут откуда ни возьмись появляется Хаскилл и даёт дальнейшие указания. Камердинер обращает наше внимание на наличие двух дверей: одна ведёт в земли Мании, насыщенные яркими красками, другая – в земли Деменции, отражающей мрачную натуру её обитателей. Принимаем к сведению сказанное Хаскиллом и с гордо поднятой головой проходим через Врата Безумия. Теперь наша цель – столица Дрожащих Островов, Нью- Шеот. Если вы вошли в царство Шегората через дверь, ведущую в Манию, вы получите Благословение Мании (бешенство до уровня 1. Благословение Деменции (деморализация до уровня 1. Довольные тем, что мы входим в их число, осторожно заводим разговор с даэдрическим принцем. Появляется немного конкретики: грядёт Серый Марш, и наша задача – остановить это безобразие. На данном этапе даэдра предпочитает не вдаваться в детали и даёт нам первое поручение: мы должны отправиться в местечко под названием Зедилиан и привести в рабочее состояние его механизм, работа которого направлена на избавление от нежелательных визитёров. С тех пор, как был создан Страж Врат, Зедилиан пришёл в упадок и в конце концов был окончательно заброшен. Но теперь, поскольку Страж Врат, не без нашей помощи, не в состоянии выполнять свои обязанности, вновь появилась необходимость в функционировании подземелья. Камердинер помечает нужное место на нашей карте, а также поясняет, что для успеха мероприятия необходимо найти три фокусирующих кристалла и установить их на свои места, так называемые Судные центры, что позволит активировать Судный резонатор – источник питания. Впрочем, если угодно, можно переть напролом, по ходу продвижения изучая местные болота – как говорится, на вкус, на цвет все фломастеры разные. Достаточно обширное подземелье заполонили толпы враждебно настроенных существ – нам придётся перебить уйму граммитов, от обычных представителей сего вида до граммитов- палачей и граммитов- шаманов. Вот последние- то нас как раз интересуют больше всего, по причине наличия у них в инвентаре магических посохов, к оголовьям которых и прикреплены необходимые нам кристаллы. Будьте внимательны: шаманы, узнав о вашем приближении, предпочитают становиться невидимыми и, используя силу своих посохов, исподтишка посылать в непрошенного гостя электрические разряды. Прикончив первого колдунишку, помещаем кристалл в Судный центр, установленный неподалёку, и продолжаем изучать подземелье. После того, как все камни окажутся в своих гнёздах, нужно с помощью Судного Аттенюатора активировать резонатор.
0 Comments
Leave a Reply. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
November 2017
Categories |